Temàtica: Comunicació i Sociologia

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Fanáticos. La cultura fan AAVV

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Los fans han sido tradicionalmente menospreciados como objeto de estudio serio para las aproximaciones sociológicas y culturales de la comunicación. Los fans son, en muchos aspectos, la sublimación del modelo de consumidor de cultura vulgar carente de cualquier clase de gusto. La legitimidad de los fans como objeto de estudio es relativamente reciente. Sin embargo, en los últimos años, los fans se han consolidado como un tema digno de observación y reflexión. A ello ha contribuido sin duda el establecimiento de una buena base de estudios sobre la comunicación en internet. Las tecnologías digitales, y especialmente la infraestructura de internet, han ocupado un papel central en sus relaciones. Internet amplía y configura las relaciones y la producción de los fans, con lo que se convierte en un agente capital de un cambio cultural. Es imposible dar cuenta de la relevancia social y cultural sin pasar en algún momento por la observación de las comunidades formadas por fans. A pesar de que la producción académica sobre fans es ya extensa en lengua inglesa, no es fácil encontrar textos sobre el tema en español. Este libro pretende ser una aportación al estudio de los fans dirigida a todo tipo de personas interesadas en el fenómeno.

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Mestres de l'entrevista Antoni d'Armengol

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Mestres de l’entrevista és un llibre d’autoajuda, de creixement personal i també professional. Quan ja hem estudiat totes les branques de la comunicació, un dia ens adonem que ningú no ens ha ensenyat com es fa una entrevista. Aquí, periodistes, comunicadors i aspirants a ser-ho poden aprendre de l’experiència de dotze dels professionals que més han excel·lit en aquest gènere de l’art audiovisual: Puyal, Otero, Griso, Fuentes, Bassas, Terribas, Basté, Cuní, Heredia, Mejide, Om i Casas. Comença els estudis de comunicació observant què han fet ells, quins són els seus referents, el seu itinerari professional, els seus dubtes, les seves —poques— certeses, les seves preguntes, i després, amplia horitzons.  
Amb aquest llibre aprendràs sobre:
#entrevista; #comunicació; #periodisme; #interview; #journalism; #media; #television talk; #talk-show; #radio; #magazine; #mitjans Catalunya; #presentadors tv; #xarxes socials; #memòries; #història; #entreteniment; #programació tv; #catalan media; #spanish media

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Documentación fotográfica Antonia Salvador-Benítez, Juan-Miguel Sánchez-Vigil

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La invención de la fotografía revolucionó la sociedad. De la idealización se pasó a la realidad y el impacto social fue extraordinario. La verdad se hizo palpable a través de la imagen y comenzaron a generarse millones de documentos para dejar constancia de los hechos. Desde que el adjetivo digital acompaña al término fotografía, se hace necesaria una redefinición: ¿Soporte? ¿Contenido? ¿Emulsión? ¿Fichero? Digamos que es ?siempre lo ha sido? un documento, un mensaje sobre un soporte. Susan Sontag la denominó "artefacto" (hecho con arte), eligiendo un sinónimo sonoro e impecable. Esos cientos de millones de artefactos que se conservan en empresas, archivos, bibliotecas, museos y centros de documentación, y que se difunden cada segundo a través de las redes sociales son susceptibles de ser gestionados para su rentabilidad cultural y económica, y este es el reto de los documentalistas gráficos. Las claves (casi todas) en las páginas de este libro. Pasen y lean.

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Tabvertising. Formatos y estrategias publicitar... AAVV

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Las tabletas digitales han revolucionado el mercado de los dispositivos móviles y han cambiado la forma en la que el usuario interactúa con la publicidad. Se han definido nuevas estrategias, nuevas tipologías de apps, nuevos formatos interactivos y no interactivos; y se han encontrado grandes posibilidades para los anunciantes. Este libro pretende mostrar algunas de las estrategias publicitarias más comunes entre el anunciante, así casos de éxito en el mundo de las tabletas digitales que los ejemplifiquen. El storytelling, el advergaming, el advertainment, la publicidad para revistas,la prensa diaria o las aplicaciones de anunciantes más descargadas configuran el Tabvertising, la denominada por el Interactive Advertising Bureau como publicidad creada para tabletas digitales.

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Paper 16.00 €
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Educación crítica y comunicación Antonio Fernández Vicente

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Aprendemos por nosotros mismos a caminar, a hablar en nuestros primeros años. Se nos enseña a leer y a escribir en la escuela, pero ¿qué sucede con nuestra relación con los medios de comunicación? ¿Y con los medios digitales? Este libro pretende proporcionar algunas líneas de reflexión crítica y práctica para aprender a comunicar en el contexto de un mundo saturado de imágenes y noticias. Es un manual de defensa contra las persuasiones, invisibles e insospechadas a veces, de los mass media, así como de reivindicación de otras formas de comunicación más humanas en un mundo deshumanizado.

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Paper 14.00 €
Epub 6.49 €
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Choque de titanes. 50 películas fundamentales s... Antonio José Navarro

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La expresión Guerra Fría, popularizada en 1947 por el periodista Walter Lippmann, alude al prolongado conflicto que enfrentó a la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas y a Estados Unidos por la hegemonía mundial. Una pugna que se libró en los frentes político, económico, científico, militar y cultural, donde el cine desempeñó un gran papel. Las películas, de los más variados géneros y estilos fueron el mejor medio de persuasión para inculcar al espectador un orden simbólico que justificase la ideología de cada superpotencia. Pero, también, desafiando a la censura, y gracias a sus sofisticadas formas narrativas e iconográficas, el cine plasmó de manera certera las tensiones sociales y políticas de toda una época, proporcionándonos un documento histórico de primer orden protagonizado por personajes tan diversos como Iósif Stalin, Ronald Reagan, Lev Kuleshov, Sylvester Stallone, Nikita Jruschov, Billy Wilder, Grigoriy Chukhray, John Wayne, Alfred Hitchcock, John Le Carré o Steven Spielberg.  

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Paper 23.00 €
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Game & Play AAVV

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Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación. El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones.

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Paper 29.50 €
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Para crear un cortometraje Antonio Oria de Rueda Salguero

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Este es un libro de aventuras. La aventura de rodar un corto bien hecho. La aventura de conocer al Otro, de abrirse a sus mundos mágicos. De parir un buen personaje, crear un guión que enganche o iluminar una escena con las luces de la vida. Aunque está lleno de cosas prácticas, también quiere ayudar a pensar. Te arrastra a vivir observando y a sentir el mundo por dentro. Te lleva a crear un mundo narrativo consistente y a comprender los trucos de una buena estructura. Se asoma a los misterios de la fotografía y del sonido cinematográficos. Cruza los caminos de la dirección de actores y de la producción y de la realización. Este libro lo tiene todo para crear un buen corto, y disfrutar un montón en el camino. Tu corto. Un corto del que te puedas sentir orgulloso, orgullosa.

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Branding cultural AAVV

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El presente libro expone una serie de teorías y premisas conceptuales que deben formar parte del arsenal del brand manager y/o el publicitario que desee poner en práctica el branding cultural. Estos enfoques sistematizan el proceso de transferencia de significado colectivo, seleccionando los códigos culturales para generar una semántica de la marca. Un proceso que se describe en estas páginas mediante dos mecanismos fundamentales: aprovechar la reserva de símbolos culturales, o recurrir a una tensión social relevante. En definitiva, se explica cómo el gestor de marca puede aprovechar e instrumentalizar la cultura para dotar de sentido a su marca.

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Paper 22.00 €
Epub 7.99 €
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Publicidad, siglo I Antonio Raúl Fernández Rincón

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Este libro es un apasionante recorrido a través de la corta pero intensa historia de la publicidad moderna. Veintinueve campañas que, ordenadas cronológicamente, narran la evolución de la industria publicitaria global a partir de las ideas. Conocerás cómo se gestaron estos memorables anuncios, y qué empresas y personas están detrás de estas ideas rupturistas, valientes e inolvidables. Un ejercicio de destripar campañas, rebuscar en las ideas y diseccionarlas, tratar de recomponer el proceso, siempre arduo, de persuadir a alguien para que invierta su dinero en una promesa. Porque, ante todo, la publicidad es eso: una promesa.

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Paper 25.00 €
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Ciencia política para periodistas Antón R. Castromil

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La actividad política constituye la materia prima a partir de la cual se elaboran las noticias más importantes del día. El sistema comunicativo cumple, así, uno de sus principales cometidos en toda democracia: la mediación entre lo que sucede y los ciudadanos. Pero esta relación no resulta sencilla.   Ciencia política para periodistas pretende convertirse en una herramienta para una mejor elaboración de noticias políticas. Se explican las principales tendencias de las democracias actuales, la evolución de los partidos políticos, las campañas electorales y el impacto de los medios en la construcción de las opiniones ciudadanas y en la propia democracia.    

Palabras clave
  Medios de comunicación, política, ciudadanía, opinión pública, comunicación política, periodismo, partidos políticos, democracia representativa, movimientos sociales, elecciones, voto, opiniones, actitudes, radio, prensa, televisión, internet.



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Paper 23.00 €
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Pioneros de la tecnología digital Arnau Gifreu Castells

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En el medio analógico, un artista o autor tiene un modelo o una realidad y lo transforma en soportes físicos como el papel fotográfico, la piedra o el cuadro. En el medio digital ya no hablamos de transcripción, sino de conversión: la codificación de la información significa la conversión de magnitudes de tipo físico a parámetros numéricos de tipo binario. En este libro presentamos una breve síntesis de la eclosión y evolución del medio digital, acotando las principales aportaciones realizadas por los pioneros, los matemáticos y los ingenieros, principalmente, de cara a su conceptualización. Podemos hablar de medio nuevo gracias a un conjunto de aportaciones de matemáticos e ingenieros que inventaron y desplegaron instrumentos y lenguajes, actualmente denominados sistemas informáticos, que permitieron plantear y establecer los fundamentos de este nuevo entorno de comunicación.

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