Temàtica: Ciència, Tecnologia, Informàtica, Telecomunicacions i Indústria

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Introducció a .NET AAVV

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NET de Microsoft és actualment una de les principals plataformes de desenvolupament d'aplicacions, tant d'escriptori, com per a entorns web o dispositius mòbils. Aquest manual pretén donar una visió general de .NET, del seu llenguatge de programació C#, així com del conjunt de tecnologies que hi ha a la seva al voltant com ADO.NET, WinForms, ASP.NET, WPF, Windows Mobile, WCF, etc., amb l'objectiu d'acabar obtenint un coneixement bàsic de tot el que ofereix aquesta plataforma. El lector aprendrà a desembolicar-se amb comoditat en la plataforma .NET, a programar en C#, a accedir a fonts de dades utilitzant ADO.NET i LINQ, a crear interfícies d'usuari bàsiques utilitzant Windows Forms, ASP.NET i WPF, així com a desenvolupar aplicacions bàsiques per a dispositius mòbils i a realitzar programes distribuïts que utilitzin WCF.

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Introducción a .NET AAVV

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.NET de Microsoft es actualmente una de las principales plataformas de desarrollo de aplicaciones, tanto de escritorio, como para entornos web o dispositivos móviles. Este manual pretende dar una visión general de .NET, de su lenguaje de programación C#, así como del conjunto de tecnologías que hay a su alrededor como ADO.NET, WinForms, ASP.NET, WPF, Windows Mobile, WCF, etc., con el objetivo de acabar obteniendo un conocimiento básico de todo lo que ofrece esta plataforma. El lector aprenderá a desenvolverse con comodidad en la plataforma .NET, a programar en C#, a acceder a fuentes de datos utilizando ADO.NET y LINQ, a crear interfaces de usuario básicas utilizando Windows Forms, ASP.NET y WPF, así como a desarrollar aplicaciones básicas para dispositivos móviles y a realizar programas distribuidos que utilicen WCF.

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La divulgació científica Vladimir de Semir

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La divulgació científica és la peça clau per comprendre; un gènere literari i artístic que estén, propaga, recrea, reconstrueix i recontextualitza discursivament i cultural el coneixement en diferents nivells de comprensió, amb amenitat i rigor en funció dels diversos públics als quals va dirigida.
Des de Galileu als nostres dies, aquest art d'explicar el saber ens ha permès no només satisfer la nostra curiositat, deixar volar la imaginació i comprendre millor el món, sinó que contribueix a desenvolupar una necessària capacitat crítica per poder participar en la construcció democràtica de la nostra societat.



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Fonaments d'intel·ligència artificial Vicenç Torra i Reventós (coordinador), Lluís Godo i Lacasa

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Els mètodes i tècniques de la intel·ligència artificial són d’ús freqüent en molts dels aparells i programaris existents en el mercat. En aquest llibre es presenten els fonaments d’aquest camp. El llibre comença amb una introducció al que és la intel·ligència artificial, veient-ne diverses definicions i enumerant-ne algunes aplicacions d’èxit (per exemple, el Deep Blue i Stanley). Després, el llibre repassa els diferents mètodes i tècniques desenvolupats en aquesta àrea. Per exemple, els sistemes difusos, les xarxes neuronals, els algorismes genètics i les màquines amb vectors de suport. També s’inclouen un capítol dedicat a la recuperació d’informació (un camp on s’apliquen de forma habitual les tècniques d’intel•ligència artificial) i un altre dedicat als llenguatges de programació Lisp i Prolog. En el llibre s’utilitzen aquests dos llenguatges, que han estat sempre relacionats amb la intel·ligència artificial, per il·lustrar alguns dels mètodes explicats. El llibre està dirigit a estudiants d’informàtica, i, en general, a estudiants d’enginyeries o ciències amb certs coneixements d’informàtica. Tot i que s’inclouen exemples amb els llenguatges Lisp i Prolog no es pressuposen coneixements d’aquests llenguatges.

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Diseño de sistemas interactivos centrados en el... AAVV

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Esta obra se enmarca en el contexto de la disciplina conocida con el nombre de Interacción persona-ordenador (IPO), la cual está relacionada con el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas interactivos para que sean utilizados por personas, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionada. Puesto que los sistemas actuales se basan en complejas mezclas de contenidos multimedia, a los cuales accede una gran cantidad de personas, y dispositivos muy distintos, el libro aprovecha los conocimientos y las técnicas más actuales surgidas de esta disciplina para aplicarlos al diseño de las interfaces por medio de las cuales las personas, denominadas usuarios, interaccionan con estos contenidos. De esta manera los usuarios encuentran la complicidad necesaria que les permite disfrutar del uso del sistema mientras intentan llevar a cabo sus objetivos. Esta obra pone a disposición del lector los conocimientos y las técnicas necesarias para que sea capaz de hacer los diseños de las interfaces de sistemas interactivos fácilmente utilizables por todos los usuarios y, al mismo tiempo, accesibles para todos ellos.

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Las emocionantes aventuras de Lovelace y Babbage Sydney Padua

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En este libro Sydney Padua transforma una de las más interesantes colaboraciones científicas en una hilarante serie de aventuras del dúo más dinámico del Londres victoriano: Charles Babbage, el inventor accidental del ordenador y su cómplice, Ada, condesa de Lovelace, una peculiar protoprogramadora e hija de Lord Byron. Cuando Lovelace transcribió los planos de Babbage de una enorme máquina de calcular en 1842, añadió anotaciones tres veces más largas que el texto original. Sus notas contienen la primera aparición de la teoría general de la computación, cien años antes de que el auténtico primer ordenador se construyera. Padua nos presenta en Las emocionantes aventuras de Lovelace y Babbage una delirante realidad alternativa en la que Lovelace y Babbage sí construyen la Máquina de las Diferencias y la utilizan para probar modelos económicos, batallar contra la plaga de los errores ortográficos, explorar los salvajes reinos de las matemáticas y, desde luego, luchar contra el crimen. 

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Juegos multijugador José Luis Eguia Gómez, Ruth S. Contreras Espinosa

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El creciente enfoque multijugador parece que domina el single player en los videojuegos porque cada vez existen más usuarios que disfrutan de compartir destrezas con otros jugadores, aunque ese placer suponga desafíos y experiencias frustrantes. Para comprenderlos, es esencial entender los videojuegos como espacios y no como objetos. ¿Qué es un juego multijugador?, ¿qué significa el acrónimo MMORPG?, ¿cuáles son las características del modelo free-to-play?, ¿qué es un mod?, ¿los videojuegos hacen un aporte a los mundos transmedia? Estas son algunas de las preguntas que pueden responderse en este libro, que ofrece un panorama amplio de ejemplos e ideas de las razones que hicieron que el videojuego escapara de los laboratorios universitarios de los años 70 y comenzara su carrera para instalarse en los genes de nuestra cultura. El lector encontrará en sus textos un material útil, ya sea como una introducción al tema o como un material de lectura, principalmente para estudiantes y profesores de los grados de multimedia, videojuegos y comunicación. El volumen presenta algunos aspectos teóricos aplicables, y aunque ofrece una visión en conjunto, los capítulos pueden ser leídos sin un orden específico.

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Superhéroes y superescenarios Ruth S. Contreras

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Alrededor de los videojuegos existen diversas comunidades activas donde las personas se reúnen para compartir, intercambiar o debatir ideas de manera regular y donde su principal actividad o medio es “el juego”, y es el principal motivo que les mantiene unidos. Las redes sociales son un producto de estas comunidades y operan en espacios tanto reales como virtuales, permitiendo escalar la cooperación y la colaboración hasta lograr diversas acciones en conjunto porque gracias a ellas es posible que todo se disemine y crezca exponencialmente. Entender cómo funcionan las redes, es una forma de entender lo que acontece con cada jugador y con los grupos que conforman a las comunidades. Es además un paso necesario para comprender las nuevas formas de interacción social que existen en la era digital

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Una ética para Big data Rosa Colmenarejo Fernández

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Este libro trata sobre cómo la ética afecta, y se ve afectada, por el cambiante e inasible mundo de los datos. Sirviéndose de voces autorizadas por la academia, de asociaciones profesionales y de instituciones públicas, norteamericanas y europeas, la autora perfila el escenario que emerge del uso de la internet de las cosas para la obtención de datos masivos; identifica los principales problemas que atañen a su almacenamiento, procesamiento y utilización; y aporta sugerencias sobre cómo puede contribuir la ética a gestionar estos procesos de un modo orientado hacia el bien común.  

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Inteligencia artificial avanzada AAVV

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En este libro se introducen los conceptos fundamentales de la Inteligencia Artificial, desde una visión muy orientada al reconocimiento de patrones. El lector podrá encontrar una revisión completa de las técnicas avanzadas más usadas en el campo del aprendizaje automático. El texto se ha enfocado desde un punto de vista eminentemente práctico. Las explicaciones teóricas de las diferentes técnicas se basan en la resolución de problemas concretos. Los algoritmos están acompañados de ejemplos, escritos en Python, con aplicaciones directas en ámbitos como el procesado de imágenes o el análisis de textos. Los diferentes capítulos comprenden las técnicas de aprendizaje no supervisado, los métodos de reducción de la dimensionalidad y extracción de características (PCA, NMF, ICA, LDA, MDS), los principales algoritmos de clasificación de patrones (probabilísticos, kNN, SVM y Boosting) y diferentes métodos de optimización.

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La protecció de dades Ramon Oró

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Institucions i empreses saben cada dia més dades confidencials. Aquest llibre detalla la història, els entrebancs i el futur dels esforços per la protecció de dades.

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Applied video technologies for events and confe... AAVV

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The world of video technologies is an exciting field due to the vast amount of systems and applications in which the video signal is critical. Nowadays, there are many amateur and professional activities and applications in which the practical knowledge of video signals, systems, processing, displaying and broadcasting is essential. Thus, many profiles demand training in video technologies. This manual is focused on the specific environment of events and conferences. That is why the manual deals with the video technologies used in conference rooms, concerts, theatre, AV performances, etc. The contents si presented in three levels of difficulty: basic, intermediate and advanced.  

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