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Serious games
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Índice
Capítulo I. Introducción al diseño de videojuegos
Introducción
1. Fundamentos sobre el diseño de videojuegos
1.1. Aproximaciones al concepto de juego
1.1.1. El juego como construcción cultural: aproximaciones desde la antropología y la sociología
1.1.2. Los modelos de conflicto en la teoría matemática de juegos
1.1.3. Los juegos como simulaciones y modelos de la realidad en la ciencia y el aprendizaje
1.1.4. El juego como sistema narrativo y simbólico. La aproximación desde las teorías narratológicas y la semiótica
1.2. Game studies. Una disciplina propia para el estudio transversal de los videojuegos desde una óptica cultural
1.2.1. Emergencia de los estudios sobre videojuegos
1.2.2. La formación y desarrollo de los game studies
1.2.3. Distintas aproximaciones desde una misma disciplina
1.3. La visión de los design studies. El videojuego como objeto de diseño
1.3.1. Un breve repaso a las aportaciones de esta disciplina
1.3.2. El compromiso entre un modelo de producción eficiente y un proceso de diseño iterativo y participativo en el diseño de videojuegos
1.3.3. Los roles del diseñador en el proceso de creación de serious games
Capítulo II. Serious games . Contexto y análisis
1. Introducción a los serious games
1.1. El concepto de serious games
1.1.1. Apuntes taxonómicos
1.2. Historia de los serious games
1.2.1. Primera fase de expectativas y experimentación creativa
1.2.2. Fase de estancamiento y posterior regresión
1.2.3. Fase 3 de consolidación
2. Los serious games en el contexto de la enseñanza del diseño
2.1. Visión transversal del diseño
2.2. El diseño como factor de innovación en la sociedad del conocimiento
2.3. El diseño como agente transformador de la sociedad
3. Un esquema para el análisis del diseño de serious games
Apartado A. El mundo de ficción del videojuego (gameworld)
1. Naturaleza del mundo del juego
2. Posibilidades de intervención del jugador en la estructura del mundo ficticio del juego
2.1. Nula
2.2. Combinatoria
2.3. Constructiva
3. Trama argumental
4. Personajes
4.1. Nombre del personaje
4.2. Arquetipo y rol actancial
4.3. Iconografía del personaje
4.4. Aspectos de la animación audiovisual del personaje
5. Los objetos simbólicos (game tokens)
6. La estructura espacial del videojuego
6.1. Los escenarios del juego
6.2. Características de la representación gráfica
6.3. La visión del jugador del espacio virtual del juego
6.4. La representación del espacio físico del jugador
6.5. La estructura de navegación
7. Estructura temporal del mundo ficticio
7.1. Análisis por separado de dos dimensiones temporales
7.2. Relación entre las dimensiones temporales del juego
7.3. Excepciones al flujo general del tiempo
Apartado B. El sistema de reglas e interacción
8. Reglas de juego (constitutivas y explícitas)
9. Los objetivos
9.1. Objetivos del juego (absolutos y relativos)
9.2. Relación de los objetivos del juego con los objetivos pedagógicos
10. El conflicto del juego
10.1. La naturaleza del conflicto
10.2. La dimensión del conflicto
10.3. La inmediatez del conflicto
10.4. La intensidad del conflicto
11. Los jugadores
11.1. La composición de los jugadores
11.2. La relación entre los jugadores
11.3. El reto de los jugadores
12. El equilibrio de dificultad
13. Sistema de información
13.1. Información conocida por todos los jugadores
13.2. Información que solo conoce un jugador o equipo de jugadores
13.3. Información que solo es conocida por el sistema de juego
13.4. Información que se genera de forma aleatoria
14. Eventos del videojuego. Acciones o decisiones, respuestas y estados
14.1. La mutabilidad y salvabilidad de los estados del juego
14.2. El análisis de secuencias de eventos concretas del juego
14.3. Naturaleza de algunas acciones representativas
15. Los resultados del juego
15.1. Tipo de resultados
15.2. Marcadores de cómputo y visualización de los resultados
Apartado C. El sistema de aprendizaje
16. Objetivos de aprendizaje
17. Principios pedagógicos
18. Recursos materiales para el aprendizaje
19. Estructura lúdico-educativa. Géneros de serious games
19.1. Juegos de exploración libre y descubrimiento
19.2. Simulaciones instructivas
Simuladores de práctica y ejercitación
Simulaciones instructivas de estrategia, gestión y construcción
19.3. Puzles
19.4. Videojuegos de aventura con juegos anidados
19.5. Documentales interactivos con juegos anidados
19.6. Entornos constructivistas
19.7. Gyncanas de realidad mixta
Capítulo III. El proceso de diseño de serious games
1. El proceso de diseño de serious games
1.1. Introducción
2. Fases del proceso de diseño de serious games
2.1. Fase informativa y analítica
2.2. Establecimiento de las hipótesis de trabajo
2.3. Fase de síntesis y representación de la solución final
2.4. Dirección de diseño en la producción
3. Algunas consideraciones sobre el diseño de videojuegos educativos
3.1. El compromiso entre un modelo de producción eficiente y un proceso de diseño iterativo y participativo
3.2. El papel del diseño como factor de innovación
3.3. La creación de entornos abiertos a la participación del usuario
4. El concepto de jugabilidad instructiva
4.1. La facilidad de aprendizaje de la mecánica del juego y de los contenidos pedagógicos
4.2. Una interfaz intuitiva, personalizada y personalizable
4.3. El equilibrio de la experiencia lúdico-educativa
4.4. La eficacia del sistema de aprendizaje
4.5. La adecuación de los aspectos audiovisuales a la experiencia lúdico-educativa
4.6. La adaptación de los canales de comunicación al entorno educativo
5. Retos y oportunidades para el diseño de videojuegos educativos
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